Kinematikrechner
Lösen Sie jedes SUVAT-Kinematikproblem, indem Sie drei bekannte Werte eingeben. Der Kinematikrechner wählt automatisch die richtige Konstantbeschleunigungsgleichung aus und löst sie nach Verschiebung, Anfangsgeschwindigkeit, Endgeschwindigkeit, Beschleunigung oder Zeit auf – bei voller Gleichungstransparenz. Alle Berechnungen werden lokal in Ihrem Browser ausgeführt, ohne dass eine Anmeldung erforderlich ist.
Select the variable you want to solve for, then enter any 3 of the remaining 4 values. The kinematics calculator applies the correct SUVAT equation automatically and shows which formula was used. All calculations run locally in your browser - no signup required.
Solve for:
Displacement
Distance travelled in a direction
Initial Velocity
Speed at the start
Final Velocity
Speed at the end
Enter any 3 of the other 4 values to solve
Acceleration
Rate of change of velocity
Time
Duration of motion (must be > 0)
Enter 3 more values to solve for v
SUVAT Equation Reference
All calculations run locally in your browser. No data is ever sent to a server.
Warum unseren Kinematikrechner verwenden?
- Sofortige SUVAT-Kinematikberechnung: Wählen Sie die Variable aus, nach der Sie auflösen möchten, geben Sie drei beliebige bekannte Werte ein, und der Kinematikrechner gibt das Ergebnis sofort zurück – eine Schaltfläche zum Senden ist nicht erforderlich. Die richtige SUVAT-Gleichung wird automatisch ausgewählt und angewendet.
- Sicherer Kinematik-Rechner online: Ihre Werte und Berechnungen verlassen nie Ihr Gerät. Der Kinematikrechner läuft zu 100 % clientseitig in Ihrem Browser – kein Server, kein Account, keine Datenerfassung jeglicher Art.
- Kinematik-Rechner – keine Installation: Nutzen Sie den Kinematik-Rechner direkt in jedem modernen Browser, ohne Downloads, ohne Plugins und ohne Konto erforderlich. Funktioniert auf Desktop- und Mobilgeräten – öffnen Sie die Seite und beginnen Sie sofort mit der Lösung von SUVAT-Problemen.
- 100 % kostenlos mit Gleichungstransparenz: Der Kinematikrechner ist völlig kostenlos, ohne Anmeldung, ohne Nutzungsbeschränkungen und ohne Werbung. Jedes Ergebnis zeigt, welche SUVAT-Gleichung verwendet wurde, was es neben Lehrbuchproblemen zu einem leistungsstarken Lernwerkzeug macht.
Häufige Anwendungsfälle für den Kinematikrechner
- Physik-Hausaufgaben und Prüfungsvorbereitung: Schüler verwenden den Kinematik-Rechner, um SUVAT-Probleme aus Lehrbüchern und früheren Arbeiten zu lösen. Das Gleichungsreferenzfeld zeigt, welche Formel angewendet wird, und vertieft das Verständnis der Bewegung mit konstanter Beschleunigung neben ausgearbeiteten Beispielen.
- Projektil- und Freifallprobleme: Verwenden Sie den Kinematikrechner, um die Endgeschwindigkeit, Flugzeit oder Verschiebung eines fallenden Objekts oder Projektils unter konstanter Gravitationsbeschleunigung (9,81 m/s²) zu ermitteln. Geben Sie drei beliebige bekannte Werte ein und ermitteln Sie sofort den vierten.
- Analyse des Fahrzeugbremswegs: Ingenieure und Verkehrssicherheitsanalysten verwenden den Kinematikrechner, um den Bremsweg aus den anfänglichen Geschwindigkeits- und Verzögerungswerten zu ermitteln. Berechnen Sie die Verschiebung bei gegebener Anfangsgeschwindigkeit, Endgeschwindigkeit von Null und bekannter Verzögerung.
- Sportwissenschaft und Leichtathletik: Trainer und Sportler verwenden den Kinematikrechner, um die Sprintleistung zu analysieren – indem sie die Beschleunigung aus Zwischenzeiten berechnen oder die Höchstgeschwindigkeit aus einer bekannten Distanz und Zeit schätzen. Unterstützt jede Kombination der fünf SUVAT-Variablen.
- Bewegung von Raketen und Raumfahrzeugen: Studenten der Luft- und Raumfahrt sowie Hobbyraketenbegeisterte verwenden den Kinematikrechner, um Brennphasen bei konstanter Schubbeschleunigung zu modellieren. Berechnen Sie die Endgeschwindigkeit oder -verschiebung bei gegebener Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Brenndauer.
- Lehr- und Unterrichtsdemonstrationen: Physiklehrer nutzen den Kinematikrechner als Live-Unterrichtstool, um die Antworten der Schüler zu überprüfen und zu demonstrieren, wie verschiedene SUVAT-Gleichungen miteinander zusammenhängen. Durch die transparente Gleichungsanzeige eignet es sich ideal für die Vermittlung von Problemlösungsmethoden.
Was ist ein Kinematikrechner?
Ein Kinematikrechner löst Probleme mit Bewegungen unter konstanter Beschleunigung mithilfe der fünf SUVAT-Gleichungen. SUVAT steht für die fünf Variablen: s (Verschiebung), u (Anfangsgeschwindigkeit), v (Endgeschwindigkeit), a (Beschleunigung) und t (Zeit). Ausgehend von drei beliebigen dieser fünf Größen kann der Kinematikrechner die verbleibenden zwei ermitteln. Dieser Zweig der Physik – Kinematik genannt – beschreibt, wie sich Objekte bewegen, ohne die Kräfte zu berücksichtigen, die die Bewegung verursachen. Unser Online-Kinematikrechner implementiert alle fünf SUVAT-Gleichungen und wählt automatisch die richtige Formel basierend auf den von Ihnen bereitgestellten Variablen aus.
So funktioniert unser Kinematikrechner
- Wählen Sie die unbekannte Variable aus: Klicken Sie auf eine der fünf Schaltflächen – s, u, v, a oder t –, um auszuwählen, nach welcher Größe Sie auflösen möchten. Dieses Feld wird hervorgehoben und deaktiviert, sodass das berechnete Ergebnis angezeigt werden kann.
- Geben Sie drei beliebige bekannte Werte ein: Geben Sie Werte in drei der vier verbleibenden Eingabefelder ein. Der Kinematikrechner wertet alle anwendbaren SUVAT-Gleichungen in Echtzeit aus und gibt das Ergebnis zurück, sobald drei gültige Eingaben erkannt werden. Für Verzögerung und Rückwärtsverschiebung werden negative Werte unterstützt.
- Lesen Sie das Ergebnis und die verwendete Gleichung: Das Ergebnis erscheint im hervorgehobenen Feld mit seiner Einheit und der spezifischen SUVAT-Gleichung, die angewendet wurde. Kann aus dem gelösten Ergebnis auch eine vierte Variable ermittelt werden, wird diese automatisch angezeigt. Alle Berechnungen werden lokal ausgeführt – keine Daten verlassen Ihren Browser.
Die fünf SUVAT-Gleichungen
- v = u + at – Endgeschwindigkeit aus Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit. Erfordert keine Verschiebung.
- s = ut + ½at² – Verschiebung von Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit. Erfordert keine Endgeschwindigkeit.
- s = vt − ½at² – Verschiebung von Endgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit. Erfordert keine Anfangsgeschwindigkeit.
- v² = u² + 2as – Bezieht Geschwindigkeiten, Beschleunigungen und Verschiebungen ohne Zeit in Beziehung. Nützlich, wenn die Zeit unbekannt ist.
- s = ½(u + v)t – Verschiebung als Durchschnittsgeschwindigkeit multipliziert mit der Zeit. Erfordert keine direkte Beschleunigung.
Wichtige Einschränkungen dieses Kinematikrechners
Der Kinematikrechner geht von einer gleichmäßigen (konstanten) Beschleunigung während der gesamten Bewegung aus. Variable Beschleunigung, Luftwiderstand oder relativistische Effekte werden nicht modelliert. Für Probleme im freien Fall verwenden Sie a = 9,81 m/s² (oder −9,81 m/s², wenn der Aufwärtstrend positiv ist). Die Zeit muss immer positiv sein; Wenn der Rechner keine positive Zeitlösung finden kann, überprüfen Sie, ob Ihre Eingabewerte physikalisch konsistent sind. Quadratische Gleichungen für die Zeit können zwei Lösungen haben – der Rechner gibt die kleinste positive Wurzel zurück, die dem ersten Mal entspricht, wenn die Bedingung erfüllt ist.
Häufig gestellte Fragen
Ein Kinematikrechner ist ein Werkzeug, das Probleme mit Bewegungen bei konstanter Beschleunigung mithilfe der fünf SUVAT-Gleichungen löst. Bei drei beliebigen der fünf Variablen – Verschiebung (s), Anfangsgeschwindigkeit (u), Endgeschwindigkeit (v), Beschleunigung (a) und Zeit (t) – ermittelt der Kinematikrechner die verbleibenden Unbekannten. Unser Online-Kinematikrechner läuft vollständig in Ihrem Browser, ohne Anmeldung, ohne Server und ohne Datenerfassung.
SUVAT ist ein Akronym für die fünf Variablen, die in der Kinematik mit konstanter Beschleunigung verwendet werden: s (Verschiebung), u (Anfangsgeschwindigkeit), v (Endgeschwindigkeit), a (Beschleunigung) und t (Zeit). Die fünf SUVAT-Gleichungen beziehen sich jeweils auf vier dieser fünf Variablen, sodass Sie nach jeder Unbekannten auflösen können, wenn drei Werte bekannt sind.
Absolut. Der Kinematikrechner läuft zu 100 % clientseitig in Ihrem Browser. Ihre Werte und Berechnungen werden niemals an einen Server übertragen, in einer Datenbank gespeichert oder in irgendeiner Weise nachverfolgt. Auf Ihrem Gerät bleibt alles völlig privat.
Ja – der Kinematikrechner ist 100 % kostenlos, ohne Anmeldung, ohne Konto und ohne Nutzungsbeschränkungen. Lösen Sie so viele SUVAT-Probleme, wie Sie benötigen, völlig kostenlos für immer. Es gibt keine Werbung, keine Premium-Stufen und keine Datenerfassung.
Ja. Der Kinematikrechner unterstützt negative Werte vollständig. Verwenden Sie eine negative Beschleunigung, um die Verzögerung darzustellen (z. B. −9,81 m/s² für den freien Fall, wenn die Abwärtsbewegung negativ ist), und eine negative Verschiebung oder Geschwindigkeit für die Bewegung in die entgegengesetzte Richtung.
Für Objekte, die unter der Schwerkraft in der Nähe der Erdoberfläche fallen, verwenden Sie a = 9,81 m/s² (wobei Abwärts als positiv angenommen wird) oder a = −9,81 m/s² (wobei Aufwärts als positiv angenommen wird). Der Kinematikrechner geht von keiner Standardbeschleunigung aus – Sie müssen den Wert explizit eingeben.
Bei der Lösung nach Zeit mithilfe quadratischer SUVAT-Gleichungen kann es zwei mathematisch gültige Lösungen geben. Der Kinematikrechner gibt die kleinste positive Wurzel zurück, die dem ersten Mal entspricht, dass die Bedingung erfüllt ist. Die zweite Wurzel kann einen späteren Zeitpunkt darstellen, an dem das Objekt an die gleiche Position zurückkehrt.
Ja, aber Sie müssen die horizontalen und vertikalen Komponenten getrennt analysieren. Verwenden Sie für die vertikale Komponente a = 9,81 m/s² und lösen Sie nach Höhe, Flugzeit oder vertikaler Geschwindigkeit auf. Für die horizontale Komponente verwenden Sie a = 0. Führen Sie den Kinematikrechner zweimal aus – einmal für jede Achse.
Der Kinematikrechner verwendet anhand Ihrer Eingaben die am besten anwendbare SUVAT-Gleichung. Wenn Sie vier Werte eingeben, wird das Problem trotzdem korrekt gelöst. Wenn die vier Werte jedoch physikalisch inkonsistent sind, kann das Ergebnis unerwartet sein. Stellen Sie immer sicher, dass Ihre Eingaben den Gesetzen der Bewegung mit konstanter Beschleunigung entsprechen.